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压不住了!资本火速抢筹!下一个爆发的 是它?!| 檀热点

作者: 叶檀财经 | 2021-08-11
文/檀所长

巴菲特合伙人,97岁的查理·芒格曾经说过:

一生抓住少数几个机会,够了!

诸如新能源、芯片半导体、物联网等都是可以持续数年乃至十几年的投资机会。抓住这些机遇,将会帮助你实现财富的快速增值和跃迁。

所谓的投资好比钓鱼一样,第一条规则是在有鱼的地方钓鱼,第二条规则是记住第一条规则。所以说选对赛道很重要。只要是赛道是对的,慢一点没有关系的!

近期,随着元宇宙概念的兴起,再一次将VR/AR概念推上风口浪尖。

说到这里,有必要给读者区分下VR和AR这两个概念。

VR也就是虚拟现实,就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。

而AR也称增强现实,是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。

那么这次VR/AR行业是迎着风口向前走,还是像上次泡沫破裂后的一片死寂?让我们把时间线拉回2015年。

2015年,有一家很有名的公司登陆资本市场。当年3月,暴风集团在深交所主板上市,连拉29个涨停板,一时让VR/AR概念名声大噪。

随后资本蜂拥而入,Facebook、谷歌、微软、腾讯、三星、Sony、苹果、华为等等纷纷开始布局,一片繁华景象,但也导致了泡沫堆积……

虽然资本热情很高,但无奈当时VR/AR产业链技术不是很成熟,无法给消费者提供高质量的沉浸体验,价格也还不够亲民,再加上部分厂商恶意割韭菜的行为让VR/AR市场急转直下,泡沫破裂之下一片死寂。

2021年6月17日,华为5G+AR全球峰会的召开,VR/AR概念再次进入人们视野。然而投资者观点两极分化严重,不少人以为又是黄粱一梦。

对此,我们认为目前VR行业下游生态日渐完善、上游技术基本完备,与之前行业状况已不能同日而语,VR应用和AR眼镜在一段时间的磨合之后会逐步崛起,甚至有颠覆人们生活方式的可能性,就好比当初互联网发展一样。

更深层次考虑,对于行业而言,我们说它可以持续多年健康发展一定是基于很严密的底层逻辑的。

而我们判断VR/AR行业未来将迎来数年乃至十几年的快速发展,就是基于一个很简单的底层逻辑:

人类需求得到满足的满足感!

如何获得满足感?VR/AR可持续增长的最底层逻辑

2018年,斯皮尔伯格的电影《头号玩家》横空出世,备受欢迎。

故事讲述的是在2045年,虚拟现实技术已经渗透到了人类生活的每一个角落,詹姆斯哈利迪一手建造了名为“绿洲”的虚拟现实游戏世界。

临终前,他宣布自己在游戏中设置了一个彩蛋,找到这枚彩蛋的人即可成为绿洲的继承人。为了找到这枚彩蛋,现实生活中的人们通过VR/AR设备进入到虚拟世界中寻找彩蛋的故事。

通过这部电影,让人不得不思考,虚拟现实的意义到底是什么?

电影中的虚拟宇宙“绿洲”让人心弛神往,每个人可以通过VR/AR设备进入“绿洲”,拥有不同于现实生活中的新身份、新面貌、新生活,从而获得在现实生活中无法得到的满足感。

而虚拟现实就是通过打破既有的规则,并且实现重构,从而让不同的人在虚拟世界中获得自我满足。而让人们不断获得满足感,这也便是虚拟现实存在的意义吧!而这也是AR/VR产业必将迎来爆发的最底层的逻辑。

为什么这么说,很简单,获得满足感是人类自然的欲望需求。人活着的目的就是不断的实现自我需求,如果没了需求,就丧失了活着的欲望和意义。

为了获得满足感,人类的自然欲望需求可以大致分为三类:

1)物质需求;

2)精神需求或者说心理需求;

3)社交需求。

第一个就是最基本的物质需求。从人类诞生开始,以至于在过去的几千年里,与物质相关的需求,衣、食、住、行、繁衍后代,这是我们的主要需求。随着社会发展、生产力发展,这个最基本的需求也基本上得到解决。

在最基本的需求得到满足后,它的激励作用就会降低,其优势地位将不再保持下去。最基本的可以满足我们生命体征的物质需求一经满足,便不能成为激发人们行为的起因,于是被其他需求取而代之。

随着素质教育的普及,人们文化程度的不断提高,很多时候驱动我们的已不再是最基础的物质需求,而是精神层面、心理层面、意识层面的需求,包括求知需求、娱乐需求、审美需求、道德需求和信仰需求。

我们说为什么一定要实现人生目标,为什么要做那么多努力,很多时候我们需要的是精神层面的成就感、执念和理想,换句话说就是被认同、被尊重,这是精神层面的需求。

第三个层面:社交需求。就是人和人之间的社交需求,包括友谊、爱情以及隶属关系的需求。

现如今,很多商业机会主要是在第二和第三层面的,个体的精神需求和人与人的社交需求。

从行业角度来看,只要满足了人的满足感,不管是哪个环节,只要满足了用户,用户就会为你投票,从而购买你的产品。不管是互联网巨头还是小企业,成功的秘诀就是获得了人的满足感。

以上是关于获得满足感的三个层面的需求。然而人们满足感的获得现在受到很多的限制,而这个限制主要是什么,主要是规则的限制导致满足感只能获得有限的满足,距离你真正要想达到的满足感还是有很大差距的。

我们的满足感没有很好的得到满足,核心原因就是有各种规则的限制,包括自然法则、社会法则等等。所以人类很多时候处在痛苦之中,因为规则的限制导致你的满足感没得到满足。

而现在社会法则的核心是什么,优胜劣汰,少数人赚多数人的钱,少数人获取多数人的资源,还有物理法则、生物法则、化学法则等等,这些规则导致了能获得满足感的是少数人。

举个例子,现实社会以瘦为美,节食、运动甚至不惜手术想要变瘦,而变瘦就会获得更多人的喜欢,更好的审美、更多的满足。你能说很多人减肥是真的为了让自己减肥吗?大多数可能是为了让别人觉得他很好看而减肥的。

但是当我们处在一个完全相反的规则世界中,到唐朝以胖为美的世界中,而胖子确能更好的获得满足感。因此规则的改变会带给我们满足感的变化。

在不同的环境下,不同的规则下,满足感获得是不一样的。但是我们规则是不能在现实世界中随便修改的。已经存在这么多年,有社会法则优胜劣汰,适者生存,无法改变。

回归到虚拟世界来说,它存在的意义到底是什么?

它通过重构所有的规则让你在新的世界中获得你想要的满足,这就是头号玩家展示的世界,我们主要是精神、社交上的需求。而虚拟现实带给我们的精神、社交的需求则不需要通过现实世界来解决,甚至根本不需要。

当虚拟世界变得越来越真实,足够真实到你会觉得是真的时候,你的满足感就会得到释放,得到满足。

人类社会发展到目前的阶段,未来主要的科技创新的趋势无非就两个:

第一,让你的生命得到延长,这主要涉及到生物医学方面;

第二,让你足够快乐。但是让人足够快乐这个事其实还是挺难的,如上文讲的,我们受到规则的限制。

但如果从这个维度看,我们就能理解,现在主要面临的三个障碍。

第一,从物质的角度看,我们的大脑大部分的时间都用来处理眼睛看到的东西,而眼睛看到的东西现在遇到很多的瓶颈,比如很多看不到、不能马上看到、随时看到,而看到的效果目前来说,还比较差,视觉体验还没得到很大的满足。

过去两年,整个消费类环节最大的热点就是无线耳机、蓝牙耳机,主要是解决听觉功能的延伸,以前拿手机打电话,效果很差,听不清,要举着手很不方便,蓝牙耳机解决听觉功能的延伸。

虚拟现实,第一点则可以从物质上、个体身体上解决视觉功能的延伸。我们现在拿一个手机,不管七寸屏八寸屏,主要的痛点,老低头,从而造成颈椎病等一系列问题。第二点,老看屏幕刺激眼睛,体验很差。未来戴智能眼镜,一个200寸的屏幕,可以通过光学技术使眼睛受到的刺激没那么大。另外可以让你抬着头,从视觉延伸角度解决了物质化体验需求。

因此很多人便会去买这个眼镜,所以这是第一个,我们的自身物质性的需求。

第二,就是精神层面。我们精神的满足必须要依赖于规则的重构,从而让每个人在不同的世界中获得归属的满足感。

第三,社交层面上。就是技术的更迭速度,未来把个体3D扫描一遍很快可以投射一模一样的人,而且完全可以模仿,这样的技术变化可以更好进行人与人的连接、互动和社交。Facebook在面部表情识别方面已做出较大突破,通过机器学习算法仅凭三个摄像头捕捉的画面即可重塑整个面部。

思考这个行业,不能仅仅看到好玩,因为好玩这个事不可持久,要从精神、社交层面理解这个行业。

规则的重构提供了多样化的满足人的需求的可能性,而通过VR、AR技术的迭代,则可以使这种可能性变成现实。

进入成长放量阶段 左侧布局时机已至

这样的一个底层逻辑是完全满足整个行业多年的持续增长的。而从投资角度,我们就要搞清楚VR/AR行业的发展,究竟现在处于一个什么样的阶段。

说到这里,就不得不提一下Oculus这家公司。Oculus成立于2012年,是视频游戏VR头盔的龙头企业。

当年Oculus登陆美国众筹网站kickstarter,总共筹资近250万美元;2013年6月,Oculus更是宣布完成A轮1600万美元的融资。

2014年,Facebook以30亿美金收购了VR龙头Oculus,如此大手笔的收购,也让资本市场看到了风口。这一年,三星、谷歌、微软、HTC、英伟达、Sony、苹果、高通、华为、腾讯等等开始入场。

2016年,各种消费级VR头显,如Facebook的Oculus Rift、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌的Cardboard,HTC的HTC VIVE等相继上架售卖。

但是由于当时技术还不够成熟,再加上价格昂贵,无法给消费者带来高质量的沉浸式体验。换句话说,就是无法满足消费者的满足感,因此消费者并不买单。Oculus Rift头盔首年销量甚至不到25万部,行业热度急剧消散。

2017-2019年,一批批的VR产品开始面市,但之后却发现所谓的行业光明前景远没有到来,反而迎接它的却是各种负面评价,随之市场也开始冷静下来。

整个泡沫破裂时期,VR市场的设备出货量也稍显惨淡。2017-2019年,全球VR头显出货量每年仅有不到400万台,一直无法实现量的突破。

基于上文说的VR/AR行业的持续成长逻辑,那么整个行业什么时候才能迎来黑暗前的黎明呢?

2020年的新冠疫情让行业迎来了爆发的契机。疫情期间,人们居家的时间明显拉长,生活方式和习惯也发生了一定程度的改变,越来越倾向于线上化。

而虚拟现实所具备的特性则可以更大程度上满足人们在生活、娱乐、社交方面需求,而且不受场地、规则的束缚。

因此2020年,VR/AR产业迎来了快速发展,设备出货量也开始飙升。当年全球VR头显出货量670万台,同比增长72%;AR眼镜全球出货量40万台,同比增长33%。

从生命周期上看,任何一个行业的发展,都要经历从导入期—>成长期—>成熟期—>衰退期的阶段。

导入期在行业刚刚开始的时候是不被消费者所认知的。所以这个时候我们可以看到它是处于起步期增长比较缓慢的阶段。

一旦被消费者认知之后,就开始进入了高速成长期。

成长期的主要特点就是销售量增加、生产量扩大、成本降低、利润上升和竞争加剧。

成长期之后,市场就已经慢慢的接近饱和了,这个时候我们可以看到曲线是处于平缓的状态,在成熟期之后,就会进入到衰退期。

现阶段,VR产业下游生态日渐完善、上游技术基本完备,从设备出货量的数据来看,VR行业开始进入放量阶段,成长期的属性凸显。

现在市面上的VR产品大致分为两类:主打观影的高清观影VR和主打游戏的沉浸式VR。

目前,观影式VR增长迅速,知名VR厂商GOOVIS 2019年出货量约6-7千万、GOOVIS 2020年出货约1万台左右,处于快速增长阶段。

主打游戏市场的沉浸式VR,主要以Oculus、SONY、HTC和PICO等主要市场玩家,其中Oculus市占率超过50%。并且各大VR主机厂商预计会在今年下半年以及明年上半年陆续推出新款产品,市场快速扩容。

另外,各类游戏大作也推动了VR活跃用户增加。根据VR陀螺数据显示,SteamVR的会话数量达到1.04亿次,平均每场会话时长达到30分钟,VR下游生态也日渐完善。

从上游供应链来看,光学、微型显示、主芯片、结构件定位以代工厂等都可以提供稳定成熟的产品供应,这也将推动VR产业走向成熟期。

相比较VR产业,AR行业的发展可谓是高开低走,在泡沫破裂之后还处于低谷阶段。

从下游应用来看,目前AR应用还处在探索阶段,目前大部分应用主要集中在目标识别。下游生态也并不成熟,同时产品定位也不是很清晰。

而上游供应链也还处于核心零部件和技术的攻坚阶段。

微显示方面,因为AR需要工作在外部环境,需要使用亮度很强的微显示产品。但目前关键技术还处在攻克阶段,从衬底/外延材料、单片集成到驱动,目前都没有成熟的解决方案。主芯片方面,目前行业主要使用高通骁龙8系列芯片,市场还没有专门为AR设备设计的主芯片。

从生命周期上看,AR行业仍处于导入期。虽然目前处于导入期,但仍然是科技巨头重点的布局方向。

Facebook、苹果等公司正在加速开发面向消费者的AR眼镜。苹果从2006年开始申请了数百项有关AR的专利,还收购了10多家AR相关技术企业。Facebook于2017年首次宣布AR眼镜计划,之后接连申请了一系列AR技术相关专利,还正在研发AR眼镜搭配的腕带等产品。

最后做个总结:整体来看,VR行业已经进入快速放量阶段,成长期属性明显。AR虽然目前处于低谷,但各大巨头仍在加大布局。未来VR应用+AR眼镜的发展方向已经逐渐明朗,行业或将开启向上通道。

而想要玩好投资这个游戏,关键就在于少数几次机会,一个关键机会比其他一般的机会都好。你要做的就是让自己做好准备,当少数几个机会到来的时候,把它们抓住了!

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作者:檀所长  编辑:苏苏

图片:来源于网络,侵删

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