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「罗布乐思」正式上线,但「中国Roblox」的路还很长

作者: 36氪 | 2021-07-28

罗布乐思会为“元宇宙”发展带来多大的推动作用?

文 | 刘士武

封面来源 | IC photo

7月13日,「罗布乐思」正式登陆App Store、各大手机应用商店及taptap等第三方平台。罗布乐思是一个主打3D沙盒类玩法的游戏平台,在腾讯与美国Roblox合资创办团队完成本地化开发优化后,由腾讯负责中国地区发行及运营。

Roblox于2006年首次在北美市场发行,至今已成为涵盖虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏创作和发行平台,并已登陆Windows、Mac、iOS、Android、VR等多端。平台上的大多数作品都是用户自行建立的,涵盖射击、冒险、角色扮演、体育竞速、解谜等多品类游戏。发展至今,Roblox已在全球范围内拥有数百万开发者,平台产品超过千万款(包含未上架作品),是全球规模最大的UGC游戏平台。

2019年5月,腾讯正式宣布将与Roblox合作成立中国公司,并推出中国版「罗布乐思」(即:Roblox国服)。随后的两年中,Roblox在中国落地了开发者生态,并相继举办了多场开发者论坛及赛事活动。

截至36氪发稿,罗布乐思的TapTap评分为6.8,关注数为4.6万,热门榜排名第3位。

事实上,作为一款手游,罗布乐思并非传统观念中的“大品类”游戏,且作为一款早期针对PC键鼠操作逻辑开发并优化的产品,其在手机上的操作体验并不如许多成熟的手游产品,但这款游戏依然广受游戏及资本市场的关注,原因在于其开创的青少年UGC创作体系,以及Roblox引入的“元宇宙”概念。

3月10日,Roblox在纽交所挂牌上市,成为了“元宇宙第一股”,市值超越了400亿美元。在Roblox递交的招股书中,公司将“元宇宙(MetaVerse)”引入了其中,Roblox希望将平台、开发工具及用户生态相结合,为创作者和玩家打破虚拟与现实之间的壁垒,为每个用户都能够在Roblox搭建的UGC平台中发挥创造力,且优秀的创作者能够在平台中获得收益。

Roblox 首席财务官迈克尔格思里此前表示,2021年,开发者总计将在Roblox获得超过5亿美元的收入。

Roblox发布2020年Q1财报显示,公司Q1实现营收3.87亿美元,同比增长140%;净亏损1.34亿美元,去年同期为7437.9万美元。运营数据方面,Q1日活跃用户数达到4210万,同比增长79%;每日活跃用户平均充值金额为15.48美元,同比增长46%。

在未实现盈利的情况下,投资者及游戏行业依然持续看好Roblox的未来,原因有以下几点:

青少年群体是Roblox的核心玩家及创作者,这部分用户会为平台持续带来消费和作品,从而带来营收的规模效应;

不断迭代的开发引擎,有机会孵化出爆款产品,提升Roblox的营收能力;

青少年开发群体在Roblox上的集结,让平台能够为更多软硬件开发行业持续输出人才。

此番中国「罗布乐思」的正式上线,也让或许很难为腾讯带来比肩《王者荣耀》《和平精英》等爆款产品的营收效果,但面对大厂们不断互挖人才的局面来说,罗布乐思天然具备的“青训模式”,有机会为未来十年的腾讯提前积累优秀的青少年开发者。

目前,罗布乐思的移动端体验并不完善,但中国Roblox的未来发展,或许并不止于一款App。

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